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le monde de Sylvania
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20 janvier 2007

8eme partie:le grand échiquier du destin

Les quatres valeureux aventuriers Kerith of highfolk,Laucian,Galanodel et Kaldor décident de se refaire une santé dans le village desertique de Squalville, la ville n'a plus âmes qui vivent .

tous les quatres décident d'aller dans la tour du gardien , en rentrant un silence pesant regne en maître, Kaldor n'en perd pas pour autant son sang froid et commence à faire une recherche méticuleuse dans la salle du rez de chaussez et fini par decouvrir un trousseau de cléfs .

au premier étage , la decouverte fut macabre avec le cadavre d'un homme qui malheureusement ce révélat être le gardien de la tour, après l'avoir intérroger post mortem ,Kerith informe ses compagnons que la lettre convoiter se trouve a l'étage supérieur, aussitôt Kaldor se rend en éclaireur et découvre un coffre , une armoire ,une table et une chaise.

bien évidement une rapide inspection lui fit penser que le trousseau de cléf trouvé plus bas, aurait toutes leurs utilités ici. le coffre n'offrit aucune résistance et une fois ouvert laissa place à une fiole multicolore de toutes évidences magique mais pas de lettre, ensuite il fit de même avec l'armoire mais là aussi pas de lettre.

il resté une cléf sur le trousseau mais pas de serrure, a l'évidence il devait y avoir une cachette secrète, mais où !.

enfin kaldor déterminé a trouver la solution se mis a chercher de façon frénétique et en inspectant la table fit la decouverte d'une serrurre inscrusté du les motifs du bois, après avoir mis la dernière clefs ,une trappe a l'autre bout de la table se débloqua , la lettre etait là mais sont contenu laissa les aventuriers dès plus perplexe.

la décision fut prise de partir pour les montagne au centre de la carte, mais part quel chemin ?

partir pour Terrivil et revenir a Sylvania puis de partir a l'est (trop long et trop dangeureux !), alors remonter le fleuve Silvin en direct du temple d'Heronéus et de toutes les divinités contre le mal, le chemin fut dès plus facile et dégagé, la nuit Kerith produisit un cône d'obscurité ,alors que l'on était en début de pleine lune, mais bien leurs à pris car une bande de loups fit irruption mais ne purent pénétré car il ne voyais rien dans le cône et firent vite demi tour.

le lendemain, tous purent quitter le cône tard dans l'après-midi (la notion du temps qui passe n'est pas facile dans le noir complet),le voyage repris de plus belle pour arrivée tard le soir au temple où ils furent accueillis de la meilleur façon qu'il fut, le pére Fiss leur complétat leurs carte sur le monde de Sylvania et leur explicat les différentes options pour rejoindre le bord de la montagne et leur explicat que le mieux était de remonter le fleuve du coté de la région du comte Dokou

aprés une nuit de repos bien mériter, le groupe se presentat au poste de contrôle du comte, mais les gardes demandaire une forte somme pour le passage et voulurent assigner un garde pour toute la durée de la visite du pays mais tous refusèrent et firent demi-tour pour mettre au point un plan de bataille un peu plus loin a l'abri des regards des gardes.

le plan se déroula a merveille , pendant que la plupart du groupe a lancer l'assault contre les trois gardes extérieur ,le magicien rendu invisible par l' un de ses sorts attendais la sortie des autres gardes du poste pour les immobilisés par une toile d'araignée, le sort de ses malheureux en était jeté et tous fut fini en quelques temps, malgré tout, Linoé est passé bien proche d'un coup fatal, les dieux était de sont côté a ce moment là.

laucian fit merveille avec son arc , même si certaines fleches ne choisir pas la bonne cible, le pauvre galanodel mettra quelques temps avant de pouvoir s'assoir.

Kerith utilisa sont sort favori dans ces circontances, soit des massues magique completement automnome qui firent bien des dégat parmis les sentinelles.

galanodel joua de l'épée avec beaucoup de conviction même si quelques coup ébrechère en partie son épée magique.

quand a Kaldor , sont principal soucis étant de ne pas être pris pour cible, pu assaignée quelques coups bien sentit dans les côtes de ses adversaires.

Les assaillants terrassent assez facilement les gardes et repartent vers le Nord non sans avoir laissé un message au comte Dokou ……… J

Arrivés au pied des montagnes et du cours d’eau force est de constater qu’aucune possibilité directe ne s’offre à eux pour aller vers leur but.

Ils décidèrent donc grâce au sort de marche sur les ondes de traverser la rivière quand en face d’eux ils voient un gobelins sortant d’une caverne qui rebrousse chemin très rapidement.

Ils le suivirent tous et entendis un gong résonner au fond de la caverne.

L’entrée se fait prudemment, Linoé edass lance invisibilité sur le roublard Kaldor qui part devant pour observer les différents mouvements des ennemis.

En utilisant divers subterfuges il parvient à rameuter les gardes gobelins sans se faire repérer pendant que le reste de la troupe commence à les massacrer.

Le reste de la découverte des souterrains n’est presque qu’une formalité tant les adversaires manquent cruellement de répondant, sauf, quelques goblelours qui donnent un peu de fil à retordre à Galanodel, heureusement que Kerith Of Highfolk dispose de quelques dons de guérisseur…

Soudain un souvenir leur revient, un parchemin, une énigme, 3 couloirs…

Ils ressortent leur biens et redécouvrent :

le 1er

quand_tu_s/eras_a_la_/croisée_de/ _trois_cou/loirs_celu/i_du_milie/u_est_le_b/on"

le 2ème

a_droite_d/e_la_fonta/ine_tu_doi/s_aller_au/ _fond_du_c/ouloir_le_/passage_se/cret_est_d/ans_l'angl/e

Ils rebroussent chemin et s’exécutent en passant par le couloir central et tournant à droite de la fontaine, un passage secret s’ouvre en même temps qu’une attaque surprise de 8 goblelours qui finissent tous ventre à terre.

Le couloir qui mène nos héros est étroit et lorsque Kaldor qui mène la troupe marche sur une dalle….non piégée mais qui ouvre un passage, recule soudain et constate, que le passage se referme très rapidement.

La troupe passe les uns après les autres et rentre dans une immense salle très sombre,  le magicien Linoé edass fermant la marche passe la dalle, rentre et brutalement le passage se referme sur eux.

La pièce s’éclaire soudain, devant eux un immense échiquier avec 4 statues à l’Est de celle-ci. 8 candélabres entourant l’échiquier s’occupant d’éclairer la pièce tandis qu’un levier trône au Sud.

Linéo edass à l’aide d’un sort de détection des passages secrets trouve 9 passages possibles dans la pièce.

Les statues peuvent être déplacées et grâce aux coordonnées trouvées dans leurs différentes quêtes, ils déplacent les 4 statues sur l’échiquier et actionne le levier,un piédestal apparaît soudain surmonté d’un diamant énorme qui se mit a brillé de mille feux, au bout d’un temps qui paru interminable une porte s’ouvrit au sud de la salle.

Hélas pour eux ils n’ont apparemment qu’un code de 4 emplacements complets.

Ils se dirigent vers elle, une petite pièce ne contenant qu’une fontaine s’y trouve, mais d’après Kerith Of Highfolk l’eau ainsi que la fontaine dégage une aura magique ….

    

récit tiré du grand livre des legendes de Sylvania

   

Ps : merci a olivier d'avoir apporté ça touche finale au recit de l'aventure

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